网络游戏道具作为提供劳务,在其服务期限内确认收入
 【案例】
甲公司为一家网络游戏开发商,以虚拟道具收费为主要盈利模式,采用总额法确认收入,虚拟道具收费模式下,游戏玩家可以免费登录游戏,但需要在游戏过程中选择一些道具增加经验或技能,以提升娱乐体验。这些道具按照消耗方式,大致可以分为三类:一次性消耗道具,
  例如,游戏玩家在游戏中购买的飞镖,该飞镖按照游戏规则只能使用一次,用于杀伤对手;有限使用道具,例如,游戏玩家在游戏中购买的马匹,该马匹按照游戏规则可供游戏玩家使用3个月,以提升移动能力;永久性道具,例如,游戏玩家在游戏中购买的大刀,该大刀按照游戏规则可供玩家持续使用。问题是,甲公司应当将游戏道具作为销售商品还是提供劳务确认收入。
  网络游戏道具不同于一般商品。在网络游戏的虚拟世界中,公司向玩家出售某一项道具,实质上是承诺向玩家未来提供一个虚拟世界供其使用和体验。相比较而言,早些网络游戏行业普遍采用的游戏时间收费模式下,按照玩家的游戏在线时间收费,玩家可选择购买游戏点卡或者以包月/ 包季/ 包年的形式消费。可以认为,从游戏时间收费模式发展为虚拟道具收费模式,只是网络游戏行业收费方式的改变,并没有从根本上改变公司经营业务。因此,甲公司应当将游戏道具作为提供劳务,在其服务期限内确认收入。